Открыто

Unity Adventure Professional [Тариф Стандарт] [Илья Яковлев]

Тема в разделе "Курсы по программированию", создана пользователем Топикстартер, 19 окт 2026 в 21:36.

Основной список: 2 участников

  1. 19 окт 2026 в 21:36
    #1
    Топикстартер
    Топикстартер Член клуба

    Складчина: Unity Adventure Professional [Тариф Стандарт] [Илья Яковлев]

    Без имени.png

    Продакшн-стек + ИИ + геймплей на ECS. За 3 месяца соберём полноценную игру с пустой папки до автоматической сборки и оформим каркас проекта для следующих игр.

    Уровень знаний: для опытных.

    Курс для тебя, если:
    • Уверенно пишешь на C# и знаешь основные паттерны проектирования
    • Делал свои проекты на Unity и хочешь собирать их так, чтобы они не разваливались по мере роста и обновлений
    • Работаешь джуном в студии и хочешь понимать, как устроен продакшн-проект целиком — от каркаса до сборки
    • Хочешь разобраться в ECS на реальной большой игре, а не на демо-примерах
    • Прошёл мой курс для начинающих, а это новая ступень
    Результат курса —игра, как в продакшене: полноценный проект — с пустой папки до конвейерной сборки. Нажми «+» на схеме, чтобы получить более подробную информацию о блоке.

    Программа

    Полноценный проект — с пустой папки до конвейерной сборки. Нажми «+» на схеме, чтобы получить более подробную информацию о блоке.

    Блок 0. Знакомство с курсом

    Показываю финальную игру и весь маршрут, первый взгляд на ECS — чтобы с первого дня было понятно, куда идём.

    Блок 1. Каркас проекта и DI

    Начинаем с пустой папки и закладываем фундамент, на который дальше наслаивается вся игра.
    • Проект на Unity 6 и URP, правильная раскладка папок репозитория и его настройка
    • Структура папок проекта и сборки: отделяем переносимый фундамент от кода игры
    • Зачем нужно внедрение зависимостей и как устроен VContainer: регистрации, время жизни, скоупы
    • Точка входа в игру и запуск из любой сцены
    • Скоупы сцен и первые сервисы: переходы, конфиги, кошелёк, прогресс игрока
    Блок 2. Асинхронность и переходы между сценами

    Загрузка сцен, конфигов и ассетов, анимации, ожидания — асинхронность в игре повсюду. Разбираемся с UniTask и строим на нём всю асинхронность проекта.
    • Почему UniTask, а не Task и не корутины, и как async/await работает внутри
    • Виды ожиданий, исключения и опасность async void
    • Отмена: токены, связанные токены и почему отмена — не ошибка
    • Переводим сервисы проекта на асинхронный вариант: конфиги, точку входа, загрузку сцен
    • Сервис переходов между сценами: аргументы сцены, буферная сцена, защита от двойного перехода
    • Пайплайн шагов: старт приложения и подготовка сцен как последовательность шагов с отображением загрузки
    Блок 3. Система сохранений

    Собираем систему сохранений с нуля и сразу в асинхронном виде. Это большой сервис, на котором хорошо видно всё разобранное в первых блоках.
    • Из чего состоит система: сериализация в JSON, хранилище, провайдеры данных
    • Сбор данных по всему проекту
    • Подключение сейвов к готовым сервисам, не ломая их логики
    • Резервная копия, версия данных и миграции, чтобы обновление игры не ломало сейвы
    Блок 4. Архитектура UI

    Окна, меню, попапы, HUD — в любой игре это тонна интерфейса. Выстраиваем подход, при котором UI пишется по понятным шаблонам, отделён от логики и не превращается в кашу.
    • MVP и почему он хорошо ложится на игровой интерфейс
    • Презентеры: жизненный цикл, отмена, вложенные презентеры; фабрики и пул вью
    • Корневой UI, скоупы и координаторы экранов
    • Простая реактивность: свойства и коллекции, чтобы интерфейс сам обновлялся при изменении данных
    • Анимации на PrimeTween и их связка с асинхронным кодом
    • Сервис попапов, шторка загрузки с реальным прогрессом, главное меню
    Блок 5. Контент: Addressables, локализация, облако

    Конфиги и баланс в игре нужно быстро обновлять, ассеты и игровые ресурсы — заменять без нового билда, а память устройства при этом держать под контролем.
    • Зачем Addressables и чем плох Resources; группы и стратегия их раскладки
    • Упаковка сцен, UI-префабов, конфигов, атласов и шрифтов; загрузка и выгрузка по меткам, контроль памяти
    • Переводим загрузку ассетов, сцен и конфигов проекта на Addressables и проверяем в реальных сборках
    • Unity Localization: сервис локализации, локализованный интерфейс, выбор языка с сохранением
    • Remote catalog: обновляем контент выпущенной игры без нового билда — на Yandex Cloud или Cloudflare R2
    Блок 6. ECS: основы и стартовая инфраструктура

    ECS требует перестройки мышления. Разбираемся системно, чтобы геймплей раскладывался на маленькие независимые системы и не превращался в кашу из компонентов.
    • Что такое ECS и чем он отличается от ООП: мир, сущности, компоненты и системы
    • Как запустить ECS-мир внутри DI-архитектуры и управлять порядком фич
    • Структура фичи и что лучше оставить на ООП
    • Мост между ECS и Unity: эффекты, геймобджекты на сцене, анимации
    • Конфиги и фабрика персонажей, спавн и волны врагов
    • Связь ECS с интерфейсом: HUD волн
    Блок 7. Способности и игровой цикл

    Центральная часть курса — полный игровой цикл и большая data-driven система способностей на ECS. Новые способности собираются из готовых блоков прямо в конфиге, и весь геймплей настраивается через данные.
    • Статы и модификаторы: здоровье, скорость, дальность атаки и т. п.
    • Эффекты и статусы: урон, лечение, яд, замедление, оглушение
    • Таргетинг: цели по радиусу и сектору, союзники и враги, прицеливание
    • Игровые правила: триггеры, условия и реакции на события боя
    • Активные и пассивные способности, снаряды; собираем огненный шар, молнию, рикошет, вампиризм и т. д.
    • Бой целиком: UI боя, прокачка внутри забега, визуальные эффекты и прокачка game feel
    Блок 8. Мета-прогрессия

    Один забег — ещё не вся игра. Строим мету: награды за бой копятся, тратятся в меню, и следующий забег становится сильнее.
    • Кошелёк и прогресс дорастают до меты: валюты и цены
    • Награды по итогам забега и их сохранение
    • Связь геймплея с метой через данные — без прямой зависимости
    • Магазин мета-способностей: покупка и экипировка, сложный попап на MVP-каркасе
    • Меню выбора уровней и экипированные способности в бою
    Блок 9. CI/CD

    Ручная сборка блокирует и того, кто собирает билд, и всю коммуникацию в команде. Поэтому настраиваем конвейер один раз и пользуемся им на каждом шаге.
    • Настраиваем тестирование
    • Билд-скрипты: сборка проекта из кода
    • Сборка через Unity CLI, без открытия редактора
    • Сборка Addressables по профилю вместе с билдом
    • Конвейер: пушишь в репозиторий — тесты, билд и контент собираются сами, команде приходит уведомление
    Блок 10. ИИ-агент в проекте

    Никаких секретных техник вайбкодинга. Разбираемся, как подготовить проект, чтобы ИИ-агент писал код по установленным архитектурным правилам: когда архитектура готова, ИИ помогает, а не мусорит. Причём конкретная модель агента не важна: Claude, Codex, Kimi и другие.
    • Подготовка проекта для агента: правила кода, структура проекта, расположение контента
    • Как агент добавляет новые фичи, следуя архитектуре проекта
    • Как обсуждать с агентом решения новых задач, не отходя от принятых шаблонов
    • Как ускорять разработку, не теряя контроля над изменениями
    • Быстрое прототипирование идей с помощью ИИ
    Тариф Стандарт
    • Видеоуроки 3–4 часа видео в неделю
    • Коммит к каждому уроку и правила кода
    • Домашние задания к каждому модулю
    • Еженедельные созвоны: разборы вопросов, работа с ИИ-агентами
    Цена 59400 руб.
    Скрытая ссылка
     
    1 человеку нравится это.
  2. Последние события

    1. Money Maker LTD
      Money Maker LTD участвует в складчине.
      19 окт 2026 в 22:41
    2. Aaaaa1
      Aaaaa1 участвует в складчине.
      19 окт 2026 в 21:40